你会在战斗时做的动作,绝大多数都是基本的动作,例如:移动、攻击和施法。以下将说明这些基本的动作,至于其他比较特别的动作,请见154页特殊攻击以及160页特殊先攻动作的说明。
"一轮"在游戏世界中大约等于6秒钟。在真实世界中,一轮是指每个玩家在战斗中都轮过一次的时间单位。一般而言,只要是在现实生活6秒钟内可以做到的事情,游戏中的人物就能在一轮中做到。
每一轮中,人物都依照先攻检定的高低依序动作,而且每轮都使用相同的先攻顺序。当轮到某个人物动作时(也就是他的回合),他必须把要做的动作都做完,然后才换下一个人物动作(例外情况请见137页借机攻击和160页特殊先攻动作的说明)。
通常玩者不必理会每一轮何时开始或结束。我们可以用"月"的概念来理解"轮"。"一个月"可以指月历上的某个月份,但通常也可表示从任何月份的某一日到下个月份的同一日之间经过的时间。同样的道理,"一轮"可以是从最先动作的玩家开始算,直到最后动作的玩家结束动作为止,也可以是从某一轮的某一个先攻顺序(也就是先攻的数值),到下一轮同一个先攻顺序之间经过的游戏时间。大部分的法术或能力效果是以"轮"作为持续时间的单位,此时是以它开始作用的先攻顺序开始起算。
例如,某个武僧在先攻值15的时候动作,他的震慑破可以震慑某个生物一轮。这个效果可以持续到下一轮的先攻值16做完动作,在先攻值15开始动作之前才会结束。
表8-2:战斗中的动作 | |
标准动作 | 借机攻击(1) |
攻击(近战) | 否 |
攻击(远程) | 是 |
攻击(徒手) | 是 |
启用魔法物品(药水和油类除外) | 否 |
协助他人 | 可能(2) |
冲撞 | 否 |
施法(1标准动作) | 是 |
专注维持法术 | 否 |
解消法术 | 否 |
抽出隐藏的武器(见"手上功夫"技能的说明) | 否 |
喝药水和涂抹油类 | 是 |
摆脱擒抱 | 否 |
虚招 | 否 |
以火柴点燃火把 | 是 |
降低法术抗力 | 否 |
医疗濒死者(见"医疗"技能说明) | 是 |
闯越 | 否 |
念颂卷轴 | 是 |
准备动作(准备一个标准动作) | 否 |
击破武器(攻击) | 是 |
击破物品(攻击) | 可能(3) |
全防御 | 否 |
驱散或斥喝不死生物 | 否 |
使用特异能力 | 否 |
使用单动作技能 | 通常 |
使用类法术能力 | 是 |
使用超自然能力 | 否 |
移动动作 | 借机攻击(1) |
移动 | 是 |
操控受惊吓的座骑 | 是 |
指挥法术的移动方向 | 否 |
抽出武器(4) | 否 |
装填单手或轻型十字弓 | 是 |
开门或关门 | 否 |
上马或下马 | 否 |
移动重物 | 是 |
捡拾物品 | 是 |
收回武器 | 是 |
从倒下站起 | 是 |
穿戴或卸除盾牌(4) | 否 |
从容器中拿出物品 | 是 |
整轮动作 | 借机攻击(1) |
全力攻击 | 否 |
冲刺(5) | 否 |
最后一击 | 是 |
自网子挣脱 | 是 |
灭火 | 否 |
点燃火把 | 是 |
充填重型或连发十字弓 | 是 |
将武器固定在带锁手套,或将武器自带锁手套卸下 | 是 |
准备投炸武器 | 是 |
奔跑 | 是 |
使用需要整轮时间的技能 | 通常 |
对六位同伴施展接触型法术 | 是 |
撤退(5) | 否 |
自由动作 | 借机攻击(1) |
施展瞬发法术 | 否 |
停止专注维持法术 | 否 |
丢弃物品 | 否 |
卧倒 | 否 |
准备施法材料(6) | 否 |
说话 | 否 |
非动作 | 借机攻击(1) |
刻意延迟 | 否 |
5呎移动 | 否 |
视情况而定的动作 | 借机攻击(1) |
卸除武器(7) | 是 |
擒抱(7) | 是 |
拌摔敌人(7) | 否 |
使用专长(8) | 不一定 |
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依照动作类别的不同,可以得知完成该动作所需要的时间(以每轮6秒为单位),以及同一轮中还可以移动的距离。动作分为四种类别:标准动作、移动动作、整轮动作和自由动作。
在一轮中,你通常可以进行一个标准动作或一个移动动作,或者进行一个整轮动作。只要DM允许,你也可以进行任意次数的自由动作。你也可以将一个标准动作换成一个移动动作。
在某些情况下(如:突袭轮),你只能进行一个移动动作或一个标准动作。
标准动作(Standard Action):标准动作就是一般动作。最常见的标准动作是攻击,一次近战或远程攻击。施法、专注维持法术效果、启用魔法物品和使用特殊能力都属于标准动作。表8-2中还有列举更多其他标准动作。
移动动作(Move Action):移动动作就是移动人物速度所及的距离或其他时间相近的动作。以正常速度移动、以四分之一速度攀爬、将武器装备取出或收起、站起身、捡东西等都属于移动动作(见表8-2)。
你也可以将一个标准动作换成一个移动动作。举例来说,你可以将移动然后攻击,换成站起身然后移动(两个移动动作),也可以换成收起武器然后以四分之一速度攀爬(两个移动动作),或者捡起物品然后放进背包(两个移动动作)。
如果你在该轮中完全没有移动(通常是因为你把移动动作换成其他类似的动作,如:站起身),你可以在动作前后或动作中再执行一次5呎移动。举例来说,如果托达克倒在地上,他可以站起身(移动动作),移动5呎距离(5呎移动),然后攻击。
整轮动作(Full-round Action):整轮动作需要花一整轮的时间才能完成,该轮中你最多只能在完成动作前后或动作中移动5呎。只要DM允许,你也可以同时进行自由动作(见下文说明)。最常见的整轮动作是全力攻击,使你可以在一轮内进行多次近战或远程攻击。
有些整轮动作不允许你同时进行5呎移动。
有些整轮动作可以视为标准动作,但仅限于该轮只能进行一个标准动作的情况下(如:突袭轮)。这些特殊动作请见本章以下说明。
自由动作(Free Action):自由动作是指消耗非常少时间和精力的动作,与一整轮时间相比,感觉上就像是即时一样。一般而言,你可以在进行其他动作时,顺便完成一个或数个自由动作。但是DM可以限制你一轮内能进行的合理自由动作总数。例如:开口向朋友求援、扔掉物品和停止法术专注属于自由动作。
非动作:有些动作甚至连自由动作都算不上,它们通常视为其他动作的一部份,完全不用消耗任何时间。例如,以"使用魔法装置"技能模仿其他职业(见85页),这不算是个动作,只能算是启用魔法物品的标准动作一部份。
动作受限:某些情况下(如:陷入迟缓或突袭轮),你没有充裕的整轮时间,只能进行一个标准动作或一个移动动作(再加上自由动作)。此时你不能进行整轮动作,但可以跨轮执行一个整轮动作,视为两个标准动作,需花费两轮时间。